Game review: Braid

Eu sempre fui um entusiasta de games: eu acredito que eles podem fazer muito mais além de divertir e entreter; podem também emocionar, nos fazer rir, chorar, ficar com raiva, etc.

E, por que não, os games não podem nos fazer pensar?

A ordem natural é: quando um game faz estrondoso sucesso e é considerado o melhor de seu gênero (isso se o game em questão não criar um gênero novo), é comum surgirem diversos games similares, com a mesma mecânica e fun factor. Mas não passam disso: cópias com um feeling parecido com o original. Mas às vezes (e bota às vezes nisso), surge um game que, apesar de possuir um firme alicerce construído sobre seu predecessor, o atualiza, subverte e transforma em algo completamente novo e indo muito além, tornando-se ele próprio alvo de novas cópias.

Braid é um desses casos raros.

>> Uma Breve História do Tempo

Lançado dia 06 de agosto de 2008 para Xbox360 (XBLA, 1200 MS points) e dia 10 de abril de 2009 para Windows (Steam, US$ 14,99), o game independente Braid utiliza o clássico maior dos games de plataforma como base: Super Mario Bros. Toda a mecânica do game e o side-scrolling lateral remetem ao clássico do bigodudo, inclusive com diversas referências como esta e a da foto abaixo:

Referência inegável! Clique nesta e nas outras imagens do post para vê-las em tamanho maior

Referência inegável! Clique nesta e nas outras imagens do post para vê-las em tamanho maior

Há referências não só a Mario, mas a outros games clássicos, como Elevator Action, e a alguns clássicos nerds como as obras de J. R. R. Tolkien (há uma fase chamada There and Back Again, que nada mais é que o mesmo nome do livro de Bilbo Baggins, citado em O Hobbit; além do tema do mundo 6, que remete ao clássico O Senhor dos Anéis).

Mas o principal elemento de Braid é a manipulação do tempo, já utilizada em games como Prince of Persia: The Sands of Time, porém elevada à enésima potência. Segurando o botão X, o tempo volta até o momento desejado para evitar a morte ou o erro cometido, acompanhada de um lindo efeito de distorção do cenário, e mais: a música também é ouvida tocando ao contrário!

É impressionante a quantidade de puzzles desenvolvidos ao longo do game utilizando apenas um botão e algumas alterações nos mundos: no mundo 3, alguns objetos e inimigos não podem ser manipulados; no mundo 4, a personagem é a flecha do tempo: ao andar para a frente, o tempo flui, para trás, o tempo volta, e se não fizer nada, o tempo para; no 5, a personagem deve interagir com seu “eu alternativo” na mesma linha temporal: ao se fazer uma ação e voltar no tempo, uma sombra sai de seu corpo e fará a ação executada antes da volta no tempo; e por aí vai. E alguns desses efeitos são cumulativos em várias fases.

A premissa é simples: colete as peças do quebra-cabeça espalhadas pelas fases e as monte para formar uma imagem que tem ligação (ou não) com o tema daquele mundo. O game em si não é difícil, mas pegar as pecinhas são outros quinhentos: a dificuldade dos puzzles varia do muito fácil ao extremamente hardcore com uma naturalidade impressionante. Às vezes a solução é bem simples, mas nos falta a capacidade de “enxergar o óbvio”. Há muito tempo um game não me fazia queimar tantos neurônios assim.

Neste trecho, tanto a alavanca quanto a plataforma móvel não podem ser manipulados pelo poder de voltar no tempo

Neste trecho, tanto a alavanca quanto a plataforma móvel não podem ser manipulados pelo poder de voltar no tempo

Os gráficos são um show à parte: assim como Okami, Braid poderia ser definido como “arte interativa”. Mas diferente do primeiro, que possuía gráficos em cell-shading, o segundo foi ilustrado no estilo impressionista por cima dos gráficos originais por um artista chamado David Hellman, ilustrador de uma webcomic famosa chamada A Lesson is Learned but The Damage is Irreversible (tradução: Uma Lição é Aprendida mas O Dano é Irreversível – que nome irônico, podia até ser o subtítulo de Braid). Aliás, clique aqui para ver a arte original de Braid feita pelo criador do jogo, Jonathan Blow, e aqui para a mesma tela, com a arte de Hellman.

Hellman não foi o primeiro artista contatado por Blow, que já tinha tentado trabalhar com cerca de 30 ilustradores antes, inclusive com o criador do flashgame Meat Boy, Edmund McMillen, que inclusive é o Character e Monster Designer de Braid. Hellman ilustrou os cenários e adaptou as personagens de McMillen para que ficassem em harmonia com os cenários (clique aqui e veja uma arte de McMillen para o game, já com cenários de Hellman).

A música é outro show: todas as canções são licenciadas, nenhuma foi composta para o game (Blow diz que uma música composta visando dinheiro não seria sincera o bastante) e casam completamente com o resto do jogo. Fora que elas ficam muito bem tocadas de trás para a frente, e você vai ouvir muito disso durante o game (clique aqui para a trilha sonora).

Mas o que mais chama a atenção é a história: por ser extremamente aberta, pode ser interpretada de diversas formas, podendo até mesmo traçar um paralelo com nossas vidas: quantas vezes não desejamos voltar no tempo e corrigir nossos erros?

A história: Tim está em uma jornada em busca de sua princesa. Só isso. Mas será isso mesmo?

Não darei spoilers, pois Braid é um game para ser apreciado individualmente. Joguem e tirem suas conclusões.

Para quem quiser saber mais sobre o game e o processo de produção do mesmo, ouça o Round #45 do Podcast NowLoading, com entrevista de David Hellman.

Avaliação final: Braid é um game perfeito em todos os aspectos, e não possui quaisquer espaço para falhas. A união de game clássico de plataforma com expressão artística única, músicas memoráveis, puzzles envolventes e história bem abstrata criam um clássico da história dos videogames.

Nota: 10

Baixe aqui o game
Baixe aqui o arquivo d3dx9_39.dll (o game pode pedir ou não; jogue-o na pasta \windows\system32)

Não há garantias que o hack funcione em quaisquer PC; no meu mesmo não funcionou. Eu aconselho quem quiser jogar, ao menos compre via XBLA (para 360) ou Steam (para Windows), US$ 15 não é tão pesado assim, OK?

Emulador do controle do Xbox 360: aqui
Descompacte e jogue os arquivos na pasta onde se encontra o executável do game; fazendo isso, você pode usar o controle do PS2. Funciona inclusive com o game original.

Configuração mínima:
Processador: Intel Pentium IV 1.4 GHz ou AMD equivalente.
Memória: 512 MB (varia de Sistema Operacional) Vista ou Seven 1 GB.
Placa de Video: 128 MB.
Espaço Livre: 1 GB.

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Ficha Técnica

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Ronaldo de Souza Gogoni, AKA Cyber Ramses

30 anos, São Paulo - SP - Brasil

Tecnólogo, comerciário, FATECano, blogueiro, twitteiro e nerd to the bone!!!

Análise e Desenvolvimento de Sistemas - 4º semestre
Faculdade de Tecnologia de São Paulo - FATEC-SP

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